微短劇與互動影游:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的跨媒介轉(zhuǎn)化
在數(shù)字媒介的浪潮中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)正經(jīng)歷一場深刻的身份變革。它已不再僅僅是類型小說的生產(chǎn)陣地或熱門IP的內(nèi)容源頭,更演變?yōu)橐粋€充滿活力的敘事實驗室,為微短劇、互動影游(影視與游戲互動結(jié)合)等新興文藝形態(tài)提供著核心動力與創(chuàng)意藍圖。這種轉(zhuǎn)變深刻地驗證了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作為“新大眾文藝”主要策源地的核心地位。當(dāng)影視化的重心從傳統(tǒng)長劇轉(zhuǎn)向短視頻,當(dāng)閱讀體驗從單向接受轉(zhuǎn)向互動參與,文藝創(chuàng)作的底層邏輯正在被重塑。

AI微短劇《中國神話》資料圖片
從網(wǎng)文到微短?。恨D(zhuǎn)化類型敘事的核心“爽點”
微短劇的媒介特征突出表現(xiàn)為“微”與“短”。根據(jù)2022年國家廣電總局的定義,其“單集時長從幾十秒到15分鐘左右”,在備案系統(tǒng)中則被更精確地規(guī)定為“單集時長20分鐘以內(nèi)”。然而,市場的選擇更為嚴(yán)苛,經(jīng)過大浪淘沙,當(dāng)前最主流的微短劇時長普遍被壓縮在每集3分鐘左右。
在如此短的時間內(nèi),如何牢牢抓住觀眾的注意力?無論是在短視頻平臺與其他內(nèi)容競爭,還是在社交平臺爭奪寶貴的引流機會,微短劇的制勝法寶在于其對網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事套路的極致運用。它通過觀眾熟悉的符號,迅速暗示其類型歸屬,并許諾即將到來的“爽點”。
以入圍2024年度“中國網(wǎng)絡(luò)文學(xué)影響力榜·IP影響榜”的爆款劇《我在八零年代當(dāng)后媽》為例,劇集開篇即用字幕“一九八七年”和一場葬禮迅速建立情境。隨即,一個當(dāng)代大學(xué)生穿越而來。短短1分48秒的第一集,已經(jīng)隱含了諸多可能展開的類型敘事與可以期待的爽點。已然對這些暗號熟稔于心的觀眾立即咬住了拋出的“鉤子”,帶著對爽點的期待追看下去。
這揭示了微短劇對網(wǎng)文類型敘事的典型轉(zhuǎn)化模式:首先,將復(fù)雜的類型敘事模式提純?yōu)闃O易識別的“爽點”;其次,將大量“爽點”密集地排布在極短時間內(nèi),形成類似“大綱文”的快節(jié)奏情節(jié);最后,通過典型的服化道、場景與功能性人物對話,實現(xiàn)劇情的高速推進。這種轉(zhuǎn)化不僅適用于改編單部網(wǎng)文,更是一種可復(fù)制的方法論,用于轉(zhuǎn)化所有類型敘事的核心“爽點”。
如2020年最早爆紅的《歪嘴戰(zhàn)神,龍王贅婿》系列短視頻,起初并非作為微短劇被制作出來,而是為網(wǎng)文引流的廣告,每集僅有一分鐘,只演繹“贅婿”身份發(fā)生反轉(zhuǎn)的典型場景來展示其核心的逆襲打臉“爽點”——被丈母娘與妻子百般刁難的贅婿,實際上是“天選之子”??恐鴮我弧八c”模式的直接展示與不斷重復(fù),這一系列廣告視頻迅速走紅,成為此后微短劇化用網(wǎng)文類型模式的濫觴。
有研究者借用德國社會學(xué)家哈特穆特·羅薩等西方學(xué)者提出的“社會加速”理論來解釋微短劇的加速敘事、加速傳播與讀者對其的加速消費,而這種加速之所以可能,正建立在觀眾對網(wǎng)文套路符號的即時識別之上,其背后是網(wǎng)文類型敘事近三十年積淀形成的“爽點數(shù)據(jù)庫”??梢哉f,微短劇的崛起是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)敘事邏輯與短視頻媒介邏輯的一次深度耦合。這一加速也離不開技術(shù)的支撐,這次媒介耦合是網(wǎng)絡(luò)文藝向“算法時代”轉(zhuǎn)型的結(jié)果。
以免費模式向起點中文網(wǎng)、晉江文學(xué)城所代表的付費模式發(fā)起沖擊的網(wǎng)文平臺,是“算法時代”的典型代表。其以免費模式吸引的海量用戶數(shù)據(jù)來捕捉大眾偏好,產(chǎn)出的網(wǎng)文文本就是帶有強烈的“算法基因”,都是高度類型化、情緒顆粒度極細的作品,無論是敘事模式還是媒介聯(lián)動的可行性上,都天然地更為適配微短劇的改編。
近年崛起的AIGC(生成式人工智能)技術(shù),更是為微短劇的生產(chǎn)提速。2024年中央廣播電視總臺推出的首部AI全流程微短劇《中國神話》,預(yù)示了AIGC進一步釋放微短劇產(chǎn)能的巨大潛力。在不遠的將來,從網(wǎng)文到微短劇的改編或許將由AI在瞬間完成,屆時,創(chuàng)作者的核心任務(wù)可能將轉(zhuǎn)變?yōu)槿绾胃珳?zhǔn)地訓(xùn)練AI去轉(zhuǎn)譯“爽點”及其暗示。
從網(wǎng)文到互動影游:視覺化與游戲化的雙重嘗試
與微短劇火爆不同,互動影游雖已發(fā)展數(shù)年,卻一直相對小眾。直到2025年9月《盛世天下:女王的游戲》在Steam等數(shù)字發(fā)行平臺登頂、半個月內(nèi)售出超過100萬份,才使其猛然進入公眾視野。游戲中,女主角伍元照以武則天為原型,游戲主線即為武則天從入宮到登基的成長線,敘事素材由真人實拍,在分支敘事節(jié)點上給出互動選項,玩家做出選擇后進入相應(yīng)的視頻段落。
這種分支敘事的游戲形式,脫胎于文字冒險游戲(AVG),其曾在日本電腦端游戲中十分常見且以戀愛游戲為大類,在中國則因其與小說的密切聯(lián)系而時常被稱作交互式小說、互動閱讀。作為一種將小說與游戲融合起來的媒介形式,冒險游戲進入中國后很快與以女性為主角和讀者群的網(wǎng)文類型敘事結(jié)合起來,發(fā)展出專門的游戲制作工具與平臺。
與微短劇的轉(zhuǎn)化模式類似,即便不是改編自某部確切的網(wǎng)絡(luò)小說,國產(chǎn)冒險游戲的內(nèi)容源頭從一開始就是網(wǎng)文的類型敘事,而由“文字+游戲”的進一步發(fā)展為“文字+影視+游戲”的互動影游后,網(wǎng)文類型敘事的轉(zhuǎn)化鏈也在進一步延長。比如,《盛世天下:女王的游戲》正改編自2015年冒險游戲《盛世天下之媚娘篇》,繼承其敘事模式,將主人公的成長線演繹為宮斗線,并輔之以戀愛線。該作引發(fā)的熱議,恰恰集中于這種步步驚心的設(shè)置。故事的幾乎所有分支選項中,只有一個是“正確”的,其余皆通往主角千奇百怪的“死法”。這種設(shè)計在初期勾起了玩家探索“花式死法”的好奇心,但隨著游戲進程的推進,玩家逐漸意識到,所謂的互動參與,實際上只能被迫通往唯一的主線,分線要么是死路,要么寥寥數(shù)筆,缺乏真正的分支劇情和自由度。這使得游戲的主線視頻素材,最終呈現(xiàn)為一部“大女主”的微短劇。由于未能根據(jù)當(dāng)下多元的女性敘事思路去改造十年前的陳舊宮斗模式,其劇情呈現(xiàn)出強烈的套路感。當(dāng)互動選項無法帶來敘事自由度時,影游在游戲?qū)用姹阒皇O铝诵问礁小?/p>
這種“游戲性”的薄弱是許多互動影游的通病。2019年推出的諜戰(zhàn)題材影游《隱形守護者》,主角也同樣在潛伏、斡旋、抗?fàn)幍穆吠局袪奚藷o數(shù)次,看似有4個最終結(jié)局,整體上卻仍有明顯的主線傾向。相比之下,2023年一度出圈的影游《飛躍13號房》在“游戲性”上做出一定突破。該作以“電擊治療網(wǎng)癮”社會事件為原型,在主角逃脫抓捕的過程中引入了QTE系統(tǒng)(快速反應(yīng)事件),要求玩家即時響應(yīng)按鍵才能使主角的行動獲得成功,增加了操作感。同時,玩家還需要積累各個角色的好感度,以觸發(fā)不同的分支劇情乃至開啟隱藏結(jié)局,加強了玩法的多樣性。《飛躍13號房》在游戲與影視兩個層面實現(xiàn)了更深度的融合,模糊了影與游的邊界,為行業(yè)提供了參考。
盡管存在爭議與難題,互動影游這一新興媒介,仍為當(dāng)下長劇行業(yè)提供短劇化之外的另一種可能性。它將敘事進行視覺化與游戲化的雙重嘗試,讓受眾從被動的“看客”轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥摹巴婕摇?,成為故事的沉浸式參與者、行動者,甚至與角色共同創(chuàng)造故事。這預(yù)示著一種全新的文藝接受模式正在形成。
從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)到微短劇與互動影游的跨媒介轉(zhuǎn)化,展現(xiàn)了兩種截然不同卻又同根同源的創(chuàng)新路徑。微短劇選擇了一條“提純與加速”的道路,將網(wǎng)文敘事中最具吸引力的“爽點”進行萃取、濃縮并高速播放,以適應(yīng)短視頻時代碎片化的注意力經(jīng)濟。而互動影游則走向了“沉浸與賦權(quán)”的另一端,通過賦予觀眾選擇的權(quán)利,追求深度的參與感和體驗感。這兩種路徑,一個追求敘事的密度,一個探索敘事的可玩性與自由度,共同揭示了在媒介融合的背景下,故事形態(tài)的巨大可塑性。未來,隨著AIGC等技術(shù)進一步降低內(nèi)容生產(chǎn)門檻,我們或許會看到“提純式”敘事變得更加自動化與普遍化,而“沉浸式”敘事則可能成為人類創(chuàng)作者發(fā)揮獨特創(chuàng)意、構(gòu)建復(fù)雜情感與深度互動體驗的核心陣地??缑浇榈木W(wǎng)絡(luò)文藝,正是在這種融合、分化與再創(chuàng)造的動態(tài)過程中,不斷豐富著自身的內(nèi)涵,重構(gòu)著我們與故事之間的關(guān)系。



